Support de SFML multi-plateformes

Je créé ce topic pour avoir quelques infos sur l’avenir SFML <=> Gdevelop, j’ai pu lire sur le site de SFML que le support des plateforme mac, android et ios étaient à venir… Dans le texte :

Ma question : ça veut dire que d’ici quelques temps on sera capable d’exporter un projet Gdevelop “natif” vers windows/linux/macos/android/ios ?

L’autre question induite c’est donc l’utilisation des dernières versions de SFML avec Gdevelop ? Ou alors Gdevelop impose l’utilisation d’une version antérieure de SFML ?

En gros je suis à la fois demandeur(en terme de fonctionnalités) et/ou curieux de savoir ce que l’avenir nous réserve : je bosse depuis maintenant 6 mois sur un projet qui repose très fortement sur les systèmes de particule, de lumiere, et d’autres extensions qui n’existent qu’en natif… Je me disais que je devrais peut-etre faire une version en mode HTML5 pour mon jeu avec l’optique de remplacer les extensions par autre chose (et donc me palucher des animations bitmap en lieu et place du systeme de particule)… Mais si l’avenir nous réserve un portage du natif vers toutes ces plateformes alors la question ne pose plus pour moi !

Après le systeme de particule n’est-il pas lui aussi basé sur autre chose ? Auquel cas c’est encore un autre probleme pour les particules.

Ça dépend de comment SFML supporte ces platformes (je crois qu’il y avait des problèmes de sons avec iOS) et de la facilité avec laquelle on peut compiler des jeux pour.
C’est pas impossible et ça serait super cool mais il faudrait que SFML ait un bon support d’iOS et Android avant d’imaginer quoi que ce soit.

GDevelop utilise une version très récente de SFML.

C’est de l’OpenGL. Sur mobile c’est OpenGL ES mais ça pourrait marcher directement avec un peu de chance. Mais dans tous les cas il faudrait déjà un bon support d’Android et iOS au niveau de SFML pour déjà pouvoir compiler des jeux natifs pour ces plateformes :slight_smile:

Il faut prier pour que le système de particules n’utilise pas de fonctionnalités désactivée dans OpenGL ES : par exemple, les primitives Quad (c’est d’ailleurs actuellement le cas de la carte de tuile et du tiled sprite, ce qui a pour conséquence de ne pas fonctionner avec OpenGL ES sur RPi par exemple).

Merci pour ces réponses !