GDevelop 5 - Version beta du nouvel éditeur


#101

GD5 beta 26 est en ligne :mrgreen: Au programme :

  • Une condition “Raycast” (Lancé de rayons) qui permet de faire des choses comme simuler la vision d’ennemis ou faire des lasers (regarder l’exemple Laser and Zombies)
  • On peut maintenant éditer les propriétés comme le lissage des images dans l’éditeur de ressources. Pas encore de multi-sélection cependant pour le moment.
  • Un nouveau bouton est disponible pour lancer un Aperçu du jeu sur le wifi local (ou sur tout réseau local). C’est très simple : vous cliquez dessus et recopiez dans le navigateur de votre mobile/tablette l’adresse qui est affichée. Le jeu se lancera alors directement. Encore mieux, il y a du “live-reload”: quand vous relancez un aperçu, les jeux se rechargeront tout seul sur vos téléphones/tablettes !
  • J’ai ajouté un petit logo GDevelop au chargement des jeux. Ça me semble justifié afin de faire un peu de pub à GD et la plupart d’entre vous semblait ok avec ça. L’idée est de contribuer à faire connaitre GDevelop facilement :slight_smile: Si vous n’aimez pas, sachez qu’en prenant un abonnement (même celui à 2€ par mois), vous pouvez le désactiver :slight_smile:

L’aperçu sur le wifi local va être très utile je pense pour tester rapidement les jeux sur les mobiles (et voir rapidement des soucis de performance notamment !). Comme c’est une fonctionnalité entièrement nouvelle et plutôt utile, j’ai ajouté une petite fenêtre qui vous demande de prendre un abonnement si vous trouvez cette fonctionnalité utile.
Ça n’empêche aucunement son utilisation (pas de DRM, pas de truc bizarres, juste une fenêtre explicative), vous pouvez donc tester et juger si ça vaut le coup de prendre un petit abonnement :slight_smile: (en sachant que ça débloque l’export Android en un clic + la possibilité d’enlever le splashscreen).


#102

Ah pouvoir enfin tester l’app sur son portable sans devoir a chaque fois l’exporter! :mrgreen:
Merci mille fois pour tout ce boulot :ugeek:


#103

Bonjour, je n’arrive pas à voir l’aperçu du jeu sur mobile ! à noter que le phone et le pc sont tous les deux connectés sur le même réseau ! j’ai aussi essayé d’autorisé gdevelop dans le par feu rien n’y fait ça marche pas ! avez vous le même problème ? c’est un bug ou un problème de configuration ?


#104

Je dirais plutôt “problème de configuration”.
Tout dépend si tu utilises une box public par exemple macdo, aéroport, fac, etc… ça ne marchera pas, en tout cas c’est ce qui se passe de mon coté.
Mais si tu utilises une box perso genre livebox chez toi, ça devrait marcher, de mon coté ça marche bien


#105

ok ça marche maintenant après redémarrage du pc !


#106

4ian, j’ai quelques questions et inquiétures :

Bossant exclusivement depuis 2/3 ans (meme 4 en fait !) sur la plateforme native, y’a-t-il de gros changements en perspective ?

Je me questionne énormément sur la plateforme native qui n’est pas “prioritaire” dans la roadmap, sur la rétrocompatibilité futur de GD5, le support notamment des extensions lumières et particules (qui ont toujours pour moi été l’élement déterminant dans mon aventure avec Gdevelop). Si GD5 ne me permet pas une retrocompatibilité intégrale, je ne m’en servirai jamais ,et ça remet en cause un développement que j’ai initié y’a plus de 2 ans maintenant sur un projet sauce metroidvania.

Peut-on avoir des infos là-dessus ? Dois-je commencer à anticiper et in fine changer d’IDE (qui ne m’enchante pas du tout… je perdrais 4 ans de développement et d’apprentissage sur GD) ?

Enfin les exports de jeux natifs, pour compiler pour Windows/Linux, passeront-ils eux aussi par le web ? Sachant que mon projet actuel est à 1.5Go d’assets images et sons, j’ai du mal à me projeter avec ça.

Voilà je suis un peu inquiet, non pas par le coté features payantes (c’est au contraire un gage de longévité pour GD à long termes), mais le support des extensions essentielles pour moi : au delà des mes graphismes, 90% de ma DA et de l’ambiance reposent sur les extensions lumières et particules.

:astonished: :confused:


#107

Voici un nouveau retour utilisateur de l’interface après utilisation :

  • Les actions et conditions ne sont pas déplaçable dans un événement
  • Les onglets scènes et event ne sont pas déplaçable (objectif : réorganisation des onglets lors du dev)
  • Le project manager n’est pas dockable a l’instar des panels Objects et Properties
  • Le nom des scènes et event ne sont pas les même entre le project manager et les onglets (Tout est en caps sur les onglets)
    Pour ce dernier c’est juste une histoire de uppercase en css mais bon dans la jungle react et materialUI j’ai pas compris comment je trouve ça Oo

Quelques piste de réflexion :

  • Un raccourci clavier pour switch entre l’onglet actuel et l’onglet précédent
  • Les barres de scroll sont en fonction de l’OS, elle font tache avec le reste de l’UI

#108

Tout d’abord, un gros bravo pour l’évolution du site GDevelop ( :sunglasses: J’adore son nouveau look) mais aussi la progression de la documentation GDevelop 5.
Depuis quelques temps, l’antivirus Norton ne considère plus l’installeur de GDevelop comme un souci et je pense que c’est un vrai plus pour les nouveaux adhérents (quoi de plus flippant qu’un message d’alerte provenant de son antivirus ? :mrgreen: ).
Pour ma (petite) part, j’ai lancé une campagne d’approbation mais je ne dois pas être le seul (je crois qu’il faut être au moins 5).
Sinon il reste un autre souci à résoudre. Au lancement de l’installeur, Windows nous met en garde contre son exécution:

prntscr.com/izg4bq
A mon avis, ce message peut en décourager plus d’un.
Aussi, je vais voir si je trouve quelque chose pour fixer ce souci.

Ensuite, je m’inquiète un peu des licences payantes et je pense qu’il serait bon de donner de plus amples précisions.
D’ailleurs, je pense que les contributeurs sérieux (comme les 6 premiers par exemple) devraient obtenir une licence gratuite (à 2 Euros par mois) pendant l’année d’activité.
N’oublions pas que Unity3D est totalement fonctionnel et gratuit pour un usage personnel et non commercial.
A mon avis, je pense qu’il faut suivre le même modèle mais l’avantage de GDevelop est de créer des jeux plus “naturellement” et en plus, d’être totalement en français (IDE, documentation et tutoriaux).


#109

Hello,

Ca c’est à cause de smartscreen (windows 8 et supérieur uniquement), tu peux le désactiver sur ton poste, personnellement il y a bon le temps que je l’ai désactivé de toutes mes configs… Je n’en connais pas tous les détails mais pour faire simple, tout logiciel non officiellement disponible sur le windows store subira ce même message d’alerte à l’installation.
Tant que GD5 sera en développement, je doute de l’intérêt de le faire apparaitre sur le Windows Store.

De ce que j’ai compris, le paiement ne concernera que quelques fonctionnalités avancées pour l’export “packagé” vers IOS/android etc. L’export local ne sera pas impacté en seul HTML5 ou natif. On pourra toujours à ma connaissance exporter en html5 et packager soi-même, sans payer, en mettant un peu les mains dans le “cambouih”, avec phonegap ou cordova (ce que font déjà certains sur GD5 beta).
C’est surtout pour simplifier l’export qui se faisait auparavant avec des softs externes (intel XDK et les SDK des plateformes), et s’affranchir de solutions externes, c’est plus de simplicité pour tout le monde. Les coûts, plus qu’un “modele économique”, seront surtout là pour payer l’infrastructure mise à dispo, et c’est assez peu cher payé pour le gain de temps/simplicité qui seront apportés. 4ian me corrigera si je me trompe sur tout ça.

Unity c’est quand même autre chose… Unreal Engine aussi est gratuit sous certains conditions, mais ces deux IDE ne s’adressent pas aux mêmes publics. Je ne sais pas comment ont évolué les offres depuis un an, mais il me semblait que Unity était gratuit même pour des projets commerciaux, la licence devient payante au-dessus d’un certain chiffre d’affaire annuel de ventes de jeux… On voit bcp de jeux indé avec le splash screen Unity, qui montre qu’ils sont sur la licence gratuite de base.


#110

:slight_smile: Merci beaucoup Kink pour ces réponses précises !
En effet, tu as parfaitement raison: j’avais fait un petit raccourci pour la licence de Unity (pour simplifier).
En tout cas, peu de produits peuvent se targuer d’une telle réactivité comme la communauté de GDevelop. :laughing:


#111

Rebonjour, j’aurais quelques suggestions supplémentaires à ajouter au gros paquet de la page 10, si je puis me permettre.
Je voulais envoyer mon feedback via l’appli mais c’est pas super pratique du coup je le fais là, j’espère que c’est pertinent et que ça ne dérange pas. (On peut faire ça par email aussi)
Tout ça pour le bien du projet et de son créateur bien entendu. :wink:

Tout d’abord beau boulot pour le nouveau site, la doc, et bien sûr l’application. :mrgreen: :sunglasses:

Par contre je rejoins Kink et les autres qui se posent des questions sur la direction future du projet. (fonctionnalités, compatibilité, plateforme, monétisation, etc).
En ce moment on se sent un peu dans le flou, ça manque d’infos là dessus, ce n’est pas rassurant et ça n’encourage pas trop l’investissement.
Cette incertitude pourrait devenir problématique, mais il est aussi possible d’en tirer parti et la transformer en quelque chose de positif.

1) Argumentaire:

On a accès au code si ça nous chante, aux détails techniques sur la roadmap, mais pas à ce qui serait utile à l’utilisateur moyen: la vision d’ensemble.
Un nouveau moteur de particules optimisé c’est super, mais c’est un détail anodin à côté de décisions du genre “GDev est maintenant construit pour être utilisé uniquement en ligne et en tactile et produire exclusivement des appli smartphones.” :astonished: Là ça changerait tout. :smiley:

Le développeur sait ce qu’il veut et fait, il a une vision qu’il veut réaliser et présenter une fois aboutie, ce qui est normal.
Mais le public l’ignore et ne peut donc pas faire de choix informé sur le projet. Et le développeur doit lui aussi savoir ce que le public désire et lui offrir. Sinon ça ne peux pas fonctionner.
De plus au fur et à mesure du développement ça devient extrêmement compliqué de garder du recul et donc de maintenir l’utilisateur au centre du projet, avec à terme le risque de proposer un produit qui n’aurait plus de public cible.
Les gens doivent vraiment savoir où se dirige le projet.
Et le projet doit savoir ce que les gens attendent de lui, quelles sont leurs demandes et besoin, et leur proposer.

Pour palier à cela, et encourager l’acquisition et surtout la rétentiondes utilisateurs, il faut mettre l’accent sur la transparence.

Tout comme le code des logiciels libres, il est crucial que la communication, dans les deux sens, soit en mode open source elle aussi, et aussi agile que possible.

Tout ce qui est fait doit être utile à l’utilisateur. Sinon c’est du boulot pour rien. :frowning:
Il faut bien définir les besoins et demandes de ton client pour l’attirer et ensuite le conserver.
les gens vont payer pour des produits qui leur sont utiles et répondent à leurs problématiques.

2) Suggestions concrètes:

  • Demander aux gens qui utilisent - ou pas - GDev qui ils sont, ce qu’ils font, pourquoi, comment, ce qu’ils veulent, quelles sont leurs attentes, etc?
    Dans l’applis, sur le site, forum, réseaux sociaux, emails, etc, faire passer des questionnaire et sondages pour bien identifier le(s) public-cible. Des QCM où y’a pas besoin de s’inscrire, fait de façon assez souple quand même. Il est primordial d’avoir le plus de données possibles là dessus.
    Je peux donner un coup de main pour ça si nécessaire, vu que c’est pas si simple à faire.

  • Expliquer aux gens où on va. Communiquer (hebdomadaire c’est bien) sur le plan technique, mais aussi général, facile à trouver. (Blog & réseaux sociaux)

-Donner plus de moyens aux utilisateurs pour suggérer et voter pour des fonctionnalités, idées, direction, etc.
(trello c’est vite limité, et si la feature pour laquelle tout le monde vote n’est pas développé, ça sert à rien de voter.)
Toujours une bonne idée de les intégrer et les investir dans le projet.

  • Tenter le crowdfunding.
    Proposer aux gens de financer le produit si ils pensent que ça en vaut le coup. C’est une sacré preuve (ou pas) d’intérêt.
    On ne sais pas ce que ça donne tant qu’on a pas essayé. Ça ne sera pas la fortune en 1 semaine, mais au bout de quelques mois ça peut dépanner, voire devenir viable. Ça coûte rien, on ne prend aucun risque en plus.
    Et on en apprend beaucoup, tout en pérennisant potentiellement le projet.
    (Godot touche quasiment 8000$/mois sur patreon, avec 700 mécènes. Ça leur a prit un peu de temps mais c’est possible)

  • Faire super gaffe à l’Interface Utilisateur et Expérience Utilisateur qui en découle. C’est super important pour la rétention.
    Il faut que le petit Jean-Kévin, ta grande-tante Georgette, et tout les gens entre les deux puissent facilement comprendre ce que propose le logiciel et comment raisonnablement le maîtriser le plus rapidement et simplement possible. :stuck_out_tongue:
    C’est vital d’optimiser l’IU et l’XU, si t’as des super fonctionnalités mais que l’interface fait de l’obstruction, c’est comme si elles n’étaient pas là.
    L’interface actuelle est un pas en arrière à ce niveau par rapport à la précédente. (Disparition: des onglet, groupes d’icônes et surtout noms des icônes, traits de séparations, look familier à la Word super efficace, etc)
    La nouvelle interface est très chic et design, mais pas du tout lisible et accessible, ce qui risque grandement de causer du tord au projet.

Voila. J’espère une fois de plus que mes suggestions seront utiles au projet.
Je sais que c’est pas la partie la plus intéressante, mais elle est hélas indispensable.
Ça serait dommage que l’impressionnant travail déjà effectué ne trouve pas son public faute de communication adéquate.
Ces suggestions et critiques se veulent comme toujours constructives, je me donne du mal parce que le projet m’enthousiasme moi aussi. :blush:

Respect pour le boulot déjà fait, bon courage et bonne chance.


#112

Parcontre il y’a un gros problème,lorsque je crée des objets,ils ne s’affichent pas sur le layout.


#113

Va plutôt dans la section appropriée pour ça, genre “Aide à la création” @Voxely, tu obtiendras de l’aide là-bas


#114

D’accord,Merci ! :wink: ^^


#115

Bonjour,

Je tenais tout d’abord à dire que j’utilise GDevelop depuis près de 2 ans, et que j’en étais très satisfait. Mais cette version 5, c’est juste une incompréhension.

Ce qui va suivre est mon avis avant tout. J’ai testé cette nouvelle version dans tous les sens, et mes critiques sont celles d’un utilisateurs des anciennes versions. Je tiens à dire que je suis bien conscient que ce t outil est GRATUIT et développé sur le temps libre de Florian.

Mes critiques sur la V5 me semblent légitimes, au vu du nombre de projets que j’ai pû créer avec les versions précédentes et qui, avec cette V, sont devenus inexploitables. J’espère qu’elles seront considérées non pas comme du Troll, mais comme étant constructives. La V5 étant désormais la seule version aujourd’hui supportée et que les versions précédentes ne seront disponibles bientôt, et qu’il n’y aura manifestement pas de retour en arrière.

INSTALLATION
L’installation de la V5 est vraiment très étonnante. A aucun moment il nous est demandé notre avis sur le dossier d’installation, le choix des raccourcis… C’est installé par défaut sur le DD dans un dossier défini. Après, je sais que GDevelop a une philosophie axée sur la simplicité, mais avoir le contrôle de l’installation est vraiment plus sécurisant pour l’utilisateur.

INTERFACE
La nouvelle interface est vraiment pénible. Les panneaux se superposent et la barre d’outils a disparue. Ses boutons ont été dispatchés un peu partout dans tous les panneaux. Je comprends l’envie de rajeunir l’interface et de la mettre “au goût du jour”, mais il faut qu’elle reste efficace. Là, je ne la trouve pas pratique du tout.

ANCIENS PROJETS
Impossible d’ouvrir le moindre projets que j’ai pû créé avec les versions précédentes. Après, je peux comprendre que le moteur ait changé, mais au moins prévoir un moyen d’importer les anciens projets dans la V5.

PROJETS NON TYPES
Comment le système sait pour quelle plateforme le projet en cours est conçu ? La V5 généralise le projet, et le typage a disparu. Seule lors de l’exportation, l’utilisateur peut donner la plateforme cible. Et ce choix à eu pour effet de supprimer également quelques comportements spécifiques à telle ou telle plateforme, comme le comportement “Exécuter le script JS…”. C’est une perte très importante, car ce comportement permettait de pouvoir inclure des extensions à nos projets WEB qui n’existaient pas nativement sous GDevelop.

D’ailleurs, j’ai partagé plusieurs extensions JS pour les versions précédentes sur cette communauté, qui sont devenus inutilisables aujourd’hui (gamepad virtuel, orientation de l’écran, player de musique MOD…). C’est vraiment dommage.

Pour conclure, cette V5 a beaucoup perdue par rapport aux version d’avant, et que c’est un peu le coup de massue pour moi, qui voit mes projets s’arrêter net dans leur évolution. Je ne comprends pas trop pourquoi une telle direction ? Pourquoi ce choix ? Je me doute un peu qu’il s’agit aussi d’un intérêt de production. L’interface de la V5 fait très “app web mobile”. Peut-être est-ce aussi plus simple de développer une seule instance de l’application et de faire des exports en fonction de la plateforme cible. Mais, cela se recent énormément dans l’utilisation.

Je vais continuer à utiliser la V4, en espérant pourvoir en profiter encore longtemps…


#116

+1, mais je pense que ça viendra, nous aurons un setup plus abouti je pense en sortant de la beta. Pour moi c’est un vrai problème, je ne supporte pas de ne pas pouvoir controler où s’installent mes softs, ou faire cohabiter plusieurs versions d’un même soft. L’installer auto est pénible.

Je partage aussi, j’aime pas du tout la nouvelle interface. Épuré c’est bien, mais il y’a une réelle perte de productivité à mon sens, mais peut-etre juste que ça casse nos habitudes…
MAIS, l’intérêt de cette nouvelle IDE, c’est qu’il sera beaucoup plus simple de la customiser : https://github.com/4ian/GD/blob/master/newIDE/README.md#theming
Dès que je peux, je mets le nez dedans, et je fais en sortes d’afficher 10 fois plus de choses sur un vrai theme dark !

Là tu as peut-être raté un truc. Pour l’instant seul les projets HTML5 sont compatibles avec GD5, et il faut enregistrer ton projet depuis GD4 en JSON (et pas en .gdg/xml), pour qu’il puisse être lu sans problème sous GD5.

(si c’est bien ce dont tu parles, en partie) Pour l’instant, je me répète, seule la plateforme supportée est HTML5. Le portage de la plateforme native est sur la roadmap, mais ce n’est pas pour tout de suite… Perso, je suis comme toi, je reste sous GD4 (je n’ai que des projets natifs).
Je n’ai jamais développé sur la plateforme HTML5, donc pas d’infos sur l’utilisation de script JS externes.

En espérant t’avoir éclairé sur quelques points.


#117

GDevelop 5 beta 31 est disponible !
Au programme notamment un Debugger (nouveauté par rapport à GD4!) qui permet d’inspecter les jeux dont vous lancer l’aperçu. Plus d’infos sur le wiki : wiki.compilgames.net/doku.php/gd … e/debugger

Concernant tes questions et remarques Freetalent (déjà merci d’avoir pris le temps de les faire !):

C’est un installateur de base, c’est en effet un peu déroutant mais ça marche bien. Je crois même que vous pouvez extraire les fichiers en dehors de l’installateur si vous n’en voulez pas.
Je le garde car je n’ai pas envie de passer du temps à le modifier maintenant car même si pour les “power users” c’est un peu chiant, ça reste fonctionnel et surtout surtout surtout, ça permet à GDevelop 5 d’avoir les mises à jour automatique, ce qui permet quand meme d’éviter une masse d’utilisateurs sur des vieilles versions. Je peux faire des MAJ tous les 2/3 jours là où c’était tous les 2/3 mois avec GD4.

Est ce un problème d’habitude peut être ? Je suis conscient que GD5 perd en flexibilité/vitesse sur certaines points, mais il devrait rattraper ce retard et ça permet une simplification de l’interface qui était un des points numéro 1 reproché à GD4.

Attention au syndrome qui fait que l’interface fouillie de GD4 vous semble naturelle :smiley:

Checke cette page : wiki.compilgames.net/doku.php/gd … -4-project

C’est exactement le même moteur de jeux entre GD4 et GD5. :slight_smile:

Pour le moment, seuls les jeux HTML5 sont supportés. C’est un choix à faire au départ car c’est une techno qui s’exporte très facilement sur de nombreuses plateformes et devient vraiment puissante avec WebGL, plus tard WebAssembly.
Le support du natif arrivera plus tard quand GDevelop 5 sera plus avancé.

Pour la plupart des utilisateurs de GD, HTML5 est à privilégier car suffisamment puissant pour une grosse majorité de jeux, exportable en quelques clics sur des plateformes comme Itch.io, GameJolt, Kongregate, même Facebook, ainsi que iOS et Android. La diffusion des jeux natifs est plus complexe et donc à intégrer plus tard au logiciel quand il sera suffisamment mature.

Je ne comprends pas, c’est une fonctionnalité qui existe toujours : tu peux tout à fait rajouter des évènements JS :slight_smile:
Cf wiki.compilgames.net/doku.php/gdevelop5/events

Donc pas d’inquiétude, ce que tu as partagé doit marcher toujours sur GD5 ! :mrgreen:


#118

Bonjour,

Merci pour vos réponses. Sans doute s’agit-il également d’habitudes de ma part. Je reste toutefois sous GD4 pour le moment. Il est vrai que j’ai beaucoup de mal avec la nouvelle interface de GD5. Je vais attendre les prochaines évolutions.

Surtout, ne supprimez pas la possibilité de télécharger la V4 depuis votre site, même si elle n’est plus supportée.

Merci.


#119

Je voudrais revenir avec vous sur certaines fonctionnalités des dernières versions pour ceux qui ne sauraient pas, GDevelop 5 dispose de choses bien sympas !

  • Support des vibrations sur mobile :mrgreen:

  • Support des capteurs de mouvement, rotation/inclinaison/ accélération

  • Les événements JavaScript sont de toute beauté avec la coloration syntaxique et l’autocomplétion :sunglasses:

  • Glissé / déposé des points sur un masque de collision.

De belles fonctionnalités vont faire leurs apparitions prochainement, :exclamation: elles peuvent être susceptibles à des changements :exclamation: :

  • Les fonctions d’événements (Documentation, cherche traducteurs pour la version française ! )

  • Déplacement des objets par glissé/déposé directement sur la scène

  • Encapsulation du texte dans une zone prédéfinie avec retour à la ligne automatique

  • Ajout des poignées de rotation et d’échelle pour les objets présents sur la scène

  • Un éditeur de son directement dans GD5, suivi sur la Roadmap

J’en ai surement oublié :laughing:

Des retours utilisateurs à propos de bug remonte facilement aux développeurs, c’est bon signe ils sont ainsi rapidement corriger !


#120

Bonjour à tous,

J’ai juste une petit point à remonter concernant le développement pour les jeux facebook. Je viens, à mon grand désarroi, de me rendre compte que la fonction permettant de sauvegarder les variables locales vers facebook ne fonctionne pas :frowning:

En effet, quand j’utilises “Save player data” dans “Facebook -> Instant Games” alors ça me retourne dans l’éditeur d’évents :
Save the content of nbCoins in key nbCoins of player data - Malheureusement, la clé n’est pas nbCoins mais “Coins” et c’est impossible de l’éditer puisque sinon ça modifie aussi la variable locale (ici, nbCoins)

Voilà, je ne sais pas si c’est très claire mais je tenais à vous informé de ce petit soucis ennuyeux pour les gens qui comme moi, développe leur jeu pour messenger/Facebook