Game Develop 3 Beta 7


#1

Voici une version de test de Game Develop 3.

[size=150]Avant de tester, attention :[/size]

-Les jeux sauvés avec cette version ne pourront pas être rouverts avec Game Develop 2. En fait, il y a un petit changement dans l’ordre des paramètres, invisible pour vous, mais qui fait que les jeux ne marcheront plus avec GD2 si vous les sauvez avec GD3.
-La façon dont les objets sont redimensionnés a changé : Le point d’origine reste fixe quand l’objet est redimensionné. Vous aurez sans doute besoin d’adapter vos jeux si vous utilisez le redimensionnement, mais c’est beaucoup plus pratique maintenant :slight_smile: Il suffit de positionner le point d’origine à partir de l’endroit où l’on souhaite que le redimensionnement se fasse ( C’est à dire souvent soit le coin haut gauche, soit le centre ).

Nouveautés principales:

-Game Develop supporte maintenant la création de jeux pour le web ( HTML5/Javascript ). A la création d’un nouveau jeu, Game Develop vous offre le choix de la platforme sur laquelle votre jeu tournera : Vous pouvez donc maintenant choisir la plateforme native ( C’est à dire ce que faisait déjà Game Develop ) ou la plateforme Web.
-Il est également possible d’avoir un jeu qui supporte plusieurs plateformes : Dans la fenêtre de choix d’extensions, il suffit de faire un clic droit sur une plateforme et de choisir “Use this platform”.
-Attention ! La création de jeu pour le web est encore assez basique : J’ai implémenté uniquement des fonctionnalités très basiques pour l’instant et on ne retrouve donc pas (encore) des émetteurs de particules, ou pas d’automatismes tel que le moteur physique. Pas de polygone de collision personnalisé non plus. Mais ça viendra :slight_smile:

Bref, je vous laisse découvrir ça par vous même :slight_smile:

Lien de téléchargement:
compilgames.net/dl/gd3beta7.exe
( Pas eu le temps de faire une archive )
Rappel : Faites une copie de sauvegarde de vos jeux avant de les ouvrir et enregistrer avec Game Develop 3.
( Pensez à installe GD3 dans un répertoire différent histoire d’avoir toujours GD2 sous la main ).

Ancien message du 15/06/2013
J’avais dit que je mettrai une nouvelle version en ligne aujourd’hui, un léger manque de temps ( + Un contre temps dû à un insecte qui rentre dans l’ordinateur portable - Ce n’est pas une blague ! ) m’oblige à reporter ça légèrement. :slight_smile:
A demain pour une version bêta de Game Develop 3.


#2

A quoi devons-nous nous attendre dans cette nouvelle version majeure ? (histoire qu’on salive un peu)


#3

C’est une bonne nouvelle, j’ai hâte. :slight_smile:


#4

Qu’elle sera la grande nouveauté de cette nouvelle version ? Nous le verrons demain…

jérémie 14


#5

bonjour
est ce que l’interface va changer?


#6

Surprise !!! :mrgreen:

Mais je doute fort que l’on tienne jusqu’à demain, déjà que “l’insecte”
lui est fortement presser de voir les entaille de GD 3 alors imaginer nous :laughing:

4ian, tu viens de te faire piquer toutes t’es nouvelles idées par un misérable “Insecte”
Et je crois que celui-ci viens de chine en plus, les chinois vont te piquer ton projet sous ton nez 4ian :mrgreen:

Nous avons à faire à une nouvelle tactique chinoise pour nous piquer nos idées :smiling_imp:


#7

Ah si même les insectes s’y mettent !!! :smiley:

Impatient de voir cette mise à jour…


#8

J’espère que l’insecte n’a pas causé beaucoup de bugs (Ah ah ah).

Je suis impatient de voir GD 3 ! :wink:


#9

Hop là, une première version bêta est en ligne, voir mon premier message :slight_smile:
N’hésitez pas à me faire part de vos remarques sur la création de jeux pour le Web.


#10

Magnifique ! :smiley:

Ça marche plutôt pas mal, sauf :

  • L’aperçu d’un jeu Web n’arrive pas à lancer le navigateur (obligé de taper localhost:2828)
  • L’optimation d’un jeu Web ne marche pas (il me dit que Java n’est pas installé)

#11

Énorme mise à jours vraiment du beau boulot. Ce logiciel devient de plus en plus intéressant.

A part le petit problème cité au dessus :slight_smile:

Encore bravo !!


#12

Salut, pas mal de problèmes de mon coté :frowning:

Problème avec les particules quand on utilise les actions pour modifier un objet particule, impossible de compiler meme en désactivant l’extension particules, je laisse le fichier texte.

LatestCompilationOutput.txt (109 KB)

Des inversions dans certaines conditions entre la valeur et le signe de la condition
Sans titre-2.jpg


#13

MERCI pour cette nouvelle version


#14

Ok, je vais corriger les petits soucis et remettre une version en ligne dès que possible :slight_smile:


#15

Humour / On

Salut 4ian, c’est moi ton cher amour de toujours :mrgreen:
Pfffff complètement à la masse ce type :imp: :laughing:

Dis moi au faite, t’as réussi à le choper st’insecte ? :neutral_face:

Raconte tous, non parce que moi je dis que si cet enfoiré c’est lotie au plus profond des entrailles de ton ordi
et comme par hasard le jour ou tu sort GD3, tu va pas me dire que c’est du hasard ça quand même :neutral_face:

Enfoiré de chinois, ils finiront par avoir notre peau un jour ou l’autre…
Tous à vos bazooka et vos mitraillette, pas de cartier, pas de prisonniers…
Tuer les tous !!! :mrgreen:

Humour / Off


#16

Bon à part ça…

Si je comprend bien, la mise en place du système pour crée des jeux Web ta pris un temps fout, 5 mois :mrgreen:
Te fâche pas, c’est juste une question, qu’a tu fais pendent 5 moi, raconte nous :slight_smile:

C’est une très bonne chose, on va pouvoir crée des jeux pour internet, tous à vos clavier, on va se faire un dofus :laughing:

Sinon, l’enregistrement des paramètre des fenêtre (Largeur, Hauteur, etc.) est drôlement bien appréciable :smiley:
Le pivotement des objet est cool aussi :slight_smile:

A part ça j’ai pas vue grand chose :blush:


#17

J’ai quelques questions (juste par curiosité)

  • GDJS dépend toujours de SFML pour afficher la scène dans GD ?
  • Game Develop fait concorder les actions JS et natives quand on fait un jeu multiplateforme ? (par leur nom, id ?)

Un nouveau type d’événement qui pourrait s’exécuter que sur une plateforme particulière serait peut-être intéressant si on doit gérer des comportements différents selon la plateforme. :slight_smile:

EDIT :
L’action pour cacher un objet ne marche pas sur la plateforme Web.


#18

Avant toute chose, j’ai mis à jour mon premier message avec une deuxième version bêta qui corrige les problèmes cités. :slight_smile:
EDIT : Il semblerait que le moteur de particule plante une fois un jeu compilé en executable.

Ouaip, je sais pas pourquoi, je vais regarder ça.

Oui, en fait il y a maintenant deux types d’objets en interne pour la plateforme C++ : Les objets utilisés pour l’affichage dans l’IDE et pour le stockage -> Ce type d’objet se base sur la classe gd::Object fournie par GDCore. Et les “RuntimeObject” qui sont les objets qui vont être utilisés durant le jeu par le moteur de jeu. Ça demande un mini poil plus de boulot pour les extensions, mais en fait c’est très rapide à faire et surtout ça permet de bien séparer d’une part le truc qui sert à l’édition/stockage et d’autre part le truc qui sert vraiment au jeu : Au final, la conception me semble mieux maintenant.
Pour GDJS, l’IDE fonctionne de la même manière grâce aux gd::Object. Par contre évidemment, il n’y a plus les RuntimeObject spécifique à la plateforme C++ : Une fois le Javascript généré, ça n’a plus rien à voir, même si on retrouve dans GDJS de nombreuses constructions communes ( Il y a par exemple là aussi un “RuntimeObject” qui sert de base à tous les autres objets. On retrouve aussi RuntimeScene. )

Bref tout ça pour dire que l’IDE utilise toujours SFML pour tout oui :slight_smile:

Pour concevoir le système de plateforme, je voulais m’assurer d’avoir le beurre et l’argent du beurre :
A savoir un système suffisamment flexible pour qu’on puisse faire ce qu’on veut d’une plateforme, et qu’on puisse en même temps faire une plateforme qui reproduit une autre pour assurer que les jeux puisse passer de l’une à l’autre. Pas simple donc, la conception est donc la suivante : Les plateformes n’ont en théorie rien à voir les unes avec les autres. On peut imaginer une plateforme dédiée à la conception de tout autre chose avec aucune action/condition en commun avec ce qui existe actuellement.
Mais par contre, GDCore fournit des méthodes qui permettent de déclarer une extension comme étant la clone d’une autre extension d’une autre plateforme. C’est ce qui est fait actuellement avec GDJS : Toutes les extensions sont déclarées comme étant les copies de celles de la plateforme C++. Elles héritent donc de leur expressions/conditions/actions. Ce que je fais ensuite, c’est juste modifier les noms des fonctions à appeler.
Le reste qui est vraiment spécifique à la plateforme est la génération du code et deux/trois trucs.

Ouais, je vais voir comment intégrer quelque chose du genre :slight_smile:

La réalisation du moteur de jeu en Javascript m’a pris “seulement” 1 mois à vu de nez, un peu moins pour avoir un truc fonctionnel.
Par contre, j’ai mis pas mal de temps à intégrer correctement la notion de plateforme dans Game Develop. C’était déjà prévu depuis pas mal de temps mais j’ai du modifier certains plans que j’ai prévu depuis longtemps afin de m’assurer d’avoir le système flexible que j’ai décrit plus haut.
Ce qui est long, c’est surtout le départ. J’ai du passer bien 2 semaines sans coder à me poser des questions sur si je devais adapter ce que j’avais déjà fait pour que ça me convienne, si je devais tout jeter et recommencer GD depuis le début. J’ai passé aussi pas mal de temps avant de trouver ce qui me convenait pour le rendu graphique des jeux web ( qui utilise webGL à travers l’excellent bibliothèque Pixi.js ).
Ca a franchement été la partie la plus dure : Choisir ce qu’on va faire, surtout quand on sait que ça va faire une montagne de travail et qu’on ira pas au bout si on s’y prend pas bien.
Il faut bien voir qu’il y a un travail d’abstraction assez conséquent : L’IDE ne sait rien des plateformes, il se “contente” d’afficher les évènements et de dessiner ce qu’on lui dit. C’est une autre partie nommée GDCore qui contient toutes les définitions des concepts de Game Develop. Enfin, les plateformes gèrent la génération du code et fournissent les extensions.
J’ai passé le week end dernier à adapter toutes les extensions existantes à la nouvelle version ( Il y a des changements qui nécessite un peu plus de boulot que d’habitude ).

Maintenant que le principal est en place, je vais pouvoir m’attaquer à la finition du moteur de jeu javascript et aux extensions associées en allant plus vite. ( Tout ça est surement flou pour vous, je mettrai un SDK pour les développeurs quand la version finale sera en ligne. )


#19

salut, le problème des particules persiste chez moi, impossible de compiler ni en aperçu ni en final.


#20

Quelques bugs :

  • Le jeu ne se lance qu’une fois dans le navigateur, obligé de redémarrer entièrement le navigateur (Firefox) pour pouvoir le relancer sinon le jeu ne s’affiche pas.
  • La taille initial d’un objet sprite n’est pas conservée lors du lancement du jeu dans un navigateur