Amélioration de l'ergonomie de GDevelop


#1

J’aimerai avoir des avis sur l’ergonomie de GDevelop dans le but d’améliorer celle ci. :slight_smile:
GDevelop dispose à mon avis de sérieux atouts mais les cache à travers une ergonomie et une interface peut être pas toujours facile d’accès ou un peu lourde.

[size=130]Décrivez moi le problème[/size]
Le plus simple pour commencer est que vous me disiez un exemple frappant d’une interface ou d’une procédure qui est trop complexe/lourde/mal foutue à votre gout. Ca peut être de l’ordre de l’utilisation d’un éditeur ( Par exemple : “La banque d’images est galère à gérer” ) jusqu’à l’existence même d’une fonctionnalité ( Par exemple : “Dans tel logiciel, il y a pas besoin d’utiliser une banque d’images” ) ou les étape nécessaires pour faire telle ou telle chose ( Genre : “L’édition d’un automatisme requiert trop de clics pour y accéder” ).

[size=130]Si vous avez des idées, proposez des alternatives[/size]
Si vous avez des idées pour améliorer le point que vous soulevez, n’hésitez pas à me les décrire. Même si ça provient d’un autre logiciel d’ailleurs, n’hésitez pas à me signaler si vous trouver un logiciel mieux conçu sur tel ou tel point.

[size=130]Quelques remarques[/size]
Il est évident que je ne peux pas changer magiquement d’un jour à l’autre une interface mal conçue ou rendre plus facile d’accès une autre, mais il s’agit pour moi d’avoir vos avis pour garder en tête les choses qui ne vont pas.
Certains m’ont déjà fait part de certains remarques, vous pouvez alors inclure ici un lien vers celle ci ou les reformuler, ça ne fera pas de mal de les revoir. Si vous avez trop de choses à dire, soumettez moi les points qui vous semblent les plus importants et les plus à même de rebuter un débutant.


#2

[size=120]L’éditeur d’objet (et de groupes)[/size]
Je pense que regrouper objets et groupes dans le même onglet ne serait pas une mauvaise. Ça éliminerait déjà 2 onglets de l’éditeur. On pourrait imaginer faire ceci :
[attachment=0]ObjectsAndGroupsTogether.png[/attachment]
Après, il faudrait ajouter la possibilité d’avoir des dossiers d’objets

[size=120]Compilation[/size]
La page demandant le système d’exploitation ne sert à rien.


#3

Oui, excellente idée, voilà typiquement le genre de choses qui peut en l’état actuel rebuter le débutant devant tant d’onglets, et qui masque en quelque sorte une fonctionnalité. :slight_smile:

Pour la compilation, la page ne sert en effet à rien.


#4

J’ai écris:

4ian a écris:

J’ai écris:

4ian a écris:

J’ai écris:

4ian a écris:


#5

Ah !, ça c’est ce que j’appelle une page de tonner de dieux !!!
Ok très bien que la tête commence !!! :smiley:

Pour les animations je propose que tu sauvegarde l’animation + les images

Quand on fera « charger une animation », Game Develop chargera les images contenue dans le fichier sauvegardé
l’es chargera dans game develop puis recréera l’animation !

GameMaker a se système lui il me semble et c’est très pratique !
Copier !, Je pense que non car ouvrir deux projet tous sa pour crée une animation ! :wink:

Moi je suis convaincu que ça va simplifier énormément les choses ! :wink:

Second truc qui serais un bon ti plus je pense, que je parle souvent et que je ne retrouve que dans Game Maker
C’est son système d’édition d’images qui est rudement bien ! :slight_smile:

J’ai vu que la gestion du nommage des objets dans l’éditeur d’objets a été améliorer, c’est une bonne choses, cependant je propose que par exemple quand tu nommes un objet « éléphant » que le programme ne change rien ni même la petite pop-up très utile, sauf le nom de l’objet en « elephant » car c’est chiant de renommer l’objet à cause d’une erreur ! :frowning:

C’est vrais que ça ne semble pas important même insignifiant mais utile à mon sens quand même :wink:

Imagine que tu te souviennes plus comment ta nommer l’objet ou les objets a nom long comme par exemple « Petite maison en bois a toi rouge », Normalement ça s’écrit « Petite maison en bois à toi rouge », et à cause de ce petit « à » bin faut tous recommencer !!! :frowning:


#6

Il faudrait aussi remplacer les True/False dans grilles de propriétés par des cases à cocher ( LaGrille->SetPropertyAttributeAll(wxPG_BOOL_USE_CHECKBOX, true); ).


#7

C’est fait, merci de l’astuce :slight_smile:


#8

Voici mon avis mais ça ne regarde que moi !

Je trouve le système d’évènement bien mais j’en suis déçus quand même, ce n’est pas aussi bien
et bien que l’avais proposé orion à l’époque !

Mais maintenant que tu as créé le système 4ian, je pense que tu pourrais le modifier facilement
Je penserais même que tu pourrais donner le choix (style apparence) à l’utilisateur !

Un choix de (style, apparence) de l’interface de Game Develope serais bien je pense aussi !

Sinon ya quand même des choses à améliorer selon moi sur cet éditeur :

Quand tu passes le curseur sur un lien, serais bien que celui si change comme sous Windows !
Les clignotements des liens sont vraiment chiant aussi je trouve !

Niveau interface :

  • Revoir les boutons, mieux les calibré en taille, ce n’est pas la place qui manque si ? (quoique)
  • Sinon important, pense à mettre des Tools-tipe (info bulle) a tous les boutons !!!
  • Certain bouton non même pas de texte et certain « dépasse même le bouton » !!! (Onglet scène et groupe par exemple)
  • Revoir certain bouton d’aide qui ne fonctionne pas :
  • Banque d’image
  • Objet
  • Groupe
  • Code

Niveau de l’aide:

  • Revoir l’aide car tous n’y est pas notamment les nouveaux trucs !
  • La page sur les historiques de versions de Game Develop ne semble pas fonctionner !

Je pense à autre choses:

L’or d’un nouveau projet, pourquoi ne pas demander à l’utilisateur le type de jeu qu’il voudrait faire
et suivent son choix mètres tous un tas de choses pour l’avancer !

Par exemple, des (évènements images, animations) tout prêt ! (reste plus qu’à modifier !)

Ps: Se serais bien que quand on passe le curseur de la souris sur un objet dans l’éditeur de scène
que celui-ci se change en main pas exemple ou autres !

Voilà pour le moment ! :slight_smile:


#9

Bonjour

Pour moi, ce qui manque, c’est les touchent de raccourcis. Dans Blender par exemple, quasiment fonction est associé à une touche de raccourcis et il n’y a pas une touche du clavier qui n’est pas associé à quelque chose. Dans GD, c’est très réduit.
On pourrait par exemple cliquez sur G pour afficher/cacher la grille et sur Ctrl + G pour faire éditer la grille, O pour afficher/cacher l’éditeur d’objets, I pour passer dans la banque d’images. On peut aller même plus loin en cliquant sur une image puis en cliquant sur L ce qui fait que l’image ce lisse et Ctrl + L pour que l’image ne soit pas lissé…

Voilà, ce n’est que quelques exemples pour gagner en rapidité.
jérémie 14


#10

+1 avec jeremie, ça donnerait un côté pro à game develop.


#11

Oui, j’avoue que les raccourcis sont assez sous exploités pour le moment, et que certains boutons manquent de “tooltips”.

A l’avenir, l’aide est censée être transférée sur le wiki : wiki.compilgames.net/doku.php/ga … umentation

En effet, c’est plus ou moins prévu pour les prochaines versions.


#12

Ah oui c’est pour ça que c’est vide :laughing:
Mais pourquoi ?!, Pourquoi le faire sur le web ? :confused:

Pardonne-moi mais je crois bien que tous les boutons manquent de “tooltips”
Bref, c’est pas le plus dur à faire, revoir les boutons et tous !


#13

[…]


#14

Game Develop utilise juste WxWidgets comme Code::Block, je ne vois en quoi cela est un problème ?


#15

En effet je ne vois pas trop le soucis de ce point de vu là : Game Develop reste un logiciel de développement et s’inspire de ce qui ce fait dans le domaine.
Ce qui m’importe, c’est d’avoir une interface simple d’accès et utilisable de façon efficace.

Par exemple, le processus d’ajout d’un objet sur une scène sous GD se fait en deux temps : 1) Créer l’objet dans la liste des objets puis 2) Le glisser déposer sur la scène.
Sous Construct, on a la possibilité d’ajouter un objet en faisant un clic droit sur la scène et en choisissant l’option dans le menu. Ensuite, l’objet est non seulement ajouté à la liste des objets mais également ajouté à la scène ( Là où on a cliqué ).

Ça parait un détail négligeable, mais c’est ce genre de détail qui vont faire dire que GD est ou n’est pas plus intuitif qu’un autre logiciel. Ça me parait pas idiot d’ajouter une telle fonctionnalité pour “fluidifier” cette étape pour un débutant, tout en permettant toujours de gérer la liste des objets comme d’hab.


#16

Mouais pourquoi pas mais pas vitale en soit je pense :slight_smile:

Comme tu l’as site dans un de t’es message, il serais bien que Game Develop accepte les tableaux, structures, listes chainées, Map…
Améliorer aussi comme je te l’avais suggérer les outils pour la manipulation de texte !


#17
  • 1 (10 jours plus tard, mais c’est pour la bonne cause!)

#18

[…]


#19

Intuitive et productive ne sont pas forcément des concepts opposés. Ils ne sont pas forcément facile à accorder, mais c’est justement pour ça que créer une bonne interface est si difficile.
Mais je pense que tu fais une fixation sur Code::Blocks : Tous les IDE sont basés sur ce concept de gestionnaire de projet/éditeur en position centrale/barre d’outils en haut.
( “Mettez Code::Blocks/Visual Studio/NetBeans/Eclipse/Game Develop côte à côte et vous verrez ce que je veux dire.” ).
Encore une fois, ce n’est pas ce concept qui me semble mauvais ( à moins qu’on me montre des contre exemples basés sur des arguments convaincants évidemment ). Construct est basé sur ce même aspect ( éditeurs centraux, “gestionnaire de projet” et barre de propriétés sur les cotés ) et les utilisateurs sont tout à fait à l’aise avec.
Pour finir sur ce point, je pense pas détenir la vérité à coup sûr, mais si vous pensez autrement, critiquez mais surtout proposez alors une interface alternative qui vous semble à la fois plus intuitive et puissante.

Là où Game Develop gagnerait en ergonomie je pense, c’est avec des opérations gagnant en fluidité et rapidité : J’ai par exemple ajouté la possibilité d’ajouter un objet en faisant un clic droit sur la scène, car ça paraitra surement plus naturel à bon nombre de personnes.

Toujours dans ce registre, un point noir actuellement est l’accès aux automatismes, qui nécessite un clic droit sur l’objet, puis l’accès au menu automatisme, puis enfin de cliquer sur l’automatisme voulu. Voilà une critique que je pense on aurait pu faire dans ce sujet ( Mais je propose une alternative tout de suite :smiley: ).
Pour résoudre ça, c’est encore une autre paire de manche. Peut être utiliser une petite barre de propriété ( à l’instar de Construct et de tous IDE possédant des éditeurs graphiques ( “RAD” ) ) en dessous l’éditeur d’objets pour afficher les propriétés de l’objet sélectionné ( voir même d’un élement mis en subrillance sur la scène pour réutiliser au maximum cette barre de propriété ). Avec une telle solution, on gagnerait : En rapidité/fluidité, en confort car on peut rapidement voir les automatismes des objets, mais par contre j’ai un peu peur d’alourdir l’interface avec ça ( Même si ça rendrait l’édition des objets moins lourde qu’avec le menu contextuel actuel ).

Dernière chose, vu que je vais mettre une fenêtre dédiée qui s’affichera quand on cliquera sur Nouveau ( pour permettre de choisir un modèle pour démarrer son jeu au besoin ), je pense qu’il sera dans ce cas bon d’avoir une scène qui se créé et s’ouvre automatiquement quand on choisit un modèle, même vierge. Ça permet d’orienter de suite l’utilisateur en lui épargnant le gestionnaire de projet lors de sa première utilisation de GD.


#20

Salut :slight_smile:

Je voie que ça avance bien !