[Abandonné] Survive in Gangs Laws


#181

Du nouveau !

J’ai continué à travailler sur différents points de SGL.

Donc en voici la liste :

¤ Les civils et le pathfinding

J’ai continué de chercher comment résoudre les problèmes de pathfinding. Les piétons marchent dorénavant “correctement”. Ce n’est cependant pas encore très naturel.
Le plus gros hic, c’est que ca a l’air de bouffer vachement en mémoire. J’aurai donc sans doute besoin de vous ultérieurement pour vérifier cela et le résoudre si possible.

Je tiens surtout à remercier 4ian qui m’a beaucoup aidé sur ce point. Ça fait plaisir de voir qu’il nous aide et s’investit. En bref 4ian, tu es pour moi ce que j’appellerais un grand homme et un innovateur de par ton logiciel (il me semble ne te l’avoir jamais dit :wink:).

¤ Les gangs

Et oui ! J’ai travaillé sur les gangs, ou plutôt sur les planques.
J’ai revu à la baisse le délai d’apparition.
Les planques gèrent maintenant leur camp. Il va donc de soit qu’elles peuvent être capturées, mais pas par vous pour le moment.
Nouvelle courte mais qui a demandé beaucoup de travail. Il reste cependant un petit problème mineur à régler.

¤ Les véhicules

Et voici le gros point ! J’ai résolu le problème des véhicules savonnettes. Enfin DU véhicule mais vu que c’est géré par du global il ne devrait pas y avoir de soucis.
Le plus drôle ? C’est que j’ai résolu cela simplement en rajoutant une variable à un truc qui ne marchait pas. Et j’ai cherché comme un malheureux dans tout est n’importe quoi avant de me dire : “pourquoi ne pas simplement faire ça ?”. :unamused:

Pour que vous voyez un peu comment c’est géré, voici les variables (copiées/collées d’un commentaire) :

moteur : puissance du moteur => accélération, vitesse maximale.
adherence : l’adhérence du véhicule => accélération, vitesse maximale, tenue de route (virage).
virage : capacité du véhicule à virer => vitesse de rotation.
état_max : la résistance maximale du véhicule => combien de chocs il peut endurer.
exp : expèrience => expèrience qu’apporte le véhicule s’il est détruit par le joueur.

déplacement réaliste : on ajoute une force au véhicule dans son sens en fonction de sa vitesse et de son adhérence.

J’essaierai de bien terminer tout cela demain pour proposer une version de test. Merci à vous ! :smiley:

[@ Colin] : De toute façon, je crois bien que je vais devoir chercher un vrai graphiste. Sinon, j’ai oublié d’accélérer la vitesse d’animation lors de la course… J’essaierai de m’en rappeler demain :slight_smile:


#182

Je t’avais prévenu, mais tu peux quand même attendre que GD 2.0 sorte ça tournera mieux, enfin le pathfinding étant déjà codé en C++, disons que le reste tournera mieux et le pathfinding aura plus de marge avant de tout faire ramer, si tu peux optimiser faut pas te gêner :laughing:
Je pense que tu sais déjà comment faire, éviter que les actions les plus gourmandes soient exécutés trop de fois ou pour rien, tout en gardant à l’esprit que les condition consomment également. Mettre les conditions qui ont le plus de chances d’être fausse en haut, car GD vérifie les conditions de haute en bas si les chances sont identiques, mettre celle qui consomme le moins d’abord. Je sais pas si ça changera grand chose, mais c’est toujours ça.

Bien joué pour les véhicules :laughing:
Je regarderai tout ça demain donc :slight_smile:


#183

Merci de ta réponse :smiley:
En effet optimiser demande beaucoup de travail.
Désolé de ne pas avoir mis de nouvelles mais j’ai eu une soirée ^^.

Maintenant cette semaine je suis en formation donc l’avancement de SGL est ralenti mais n’est pas arrêté. :smiley:


#184

Coucou tout le monde ! Vous avez sans doute remarqué mon absence, normal je n’ai pas internet dans mon studio.
Je vous avoues que l’avancement de SGL est très ralenti, car j’ai maintenant des cours + tout à gérer (le prix de la liberté :smiley:). J’ai cependant pas mal avancé SGL les 2 - 3 jours avant la rentrée. Il y a beaucoup de nouveautés (que je n’énoncerai pas) mais malheureusement un bug sur les voitures est revenu avec la version 2.
Voilà, et ne vous inquiétez je continue SGL quand j’ai un peu de temps où je ne fais rien (rare je l’avoues).

Sinon je serai toujours absent pendant de longs moment :smiley:


#185

Et bien voilà qui montre bien que j’ai très peu de temps…
Je vous promets que je vais essayer de me repencher dans SGL durant ce mois. Mais étant donné que je me rappelle que je bloquais sur un bug du moteur physique, il va falloir que je revois cela…


#186

Si tu parles du fait que les objets ne réagissent pas de la même manière dans chacun des aperçus (en fait, c’était lié au FPS), c’est normalement corrigé pour la prochaine version de Game Develop (peut-être que quelques adaptations au niveau de la force des forces à faire)


#187

Toi aussi, tu as la flemme de replonger dans ton code source ? :stuck_out_tongue:


#188

C’est le monde à l’envers : Quand je n’avais pas le temps je voulais et maintenant… Pourtant je sais qu’une fois dedans j’arriverai pas à m’arrêter.


#189

Dans ce cas, il faut (re)trouver un objectif à faire, même si c’est un petit truc au départ, histoire de se remettre dans le bain. :slight_smile:


#190

Pour ceux qui connaissent, je me suis inspiré de GTA[size=150]2[/size] mais en y apportant de nouvelles choses. Par exemple les caractéristiques de votre personnage évolueront au fur et à mesure de votre temps de jeu et j’y ai inséré du “souffle” qui détermine votre endurance car je trouvais bizarre de pouvoir traverser la ville en courant sans que son personnage ralentisse…