[Abandonné] Astral Masane (Shoot 'em up)

Salut ! J’apporte quelques nouvelles du projet Astral Masane, ex-Super Thomas Galaxy DX…

Tout d’abord, après avoir fait une pause d’un peu plus d’une semaine le temps d’avoir recueilli assez d’avis ici même, on reprend le développement dès aujourd’hui. Néanmoins, on a quand même d’ores et déjà apporté quelques modifications dans ce qui sera la version 0.21* :

  • La mise en place d’un système de meilleur score (le jeu sauvegarde notre meilleur score façon arcade)
  • On a remplacé la musique du stage 3-2 (parce que oui, il existe, mais il n’est pas fini et il est caché)
  • On a enlevé la possibilité d’accéder au menu développement depuis la séquence d’intro (c’est désormais depuis le menu qu’on y accède)

Et voici ce qu’on compte appliquer à partir de maintenant :

  • Refonte totale du système de vies : la barre de vie ne fonctionnera plus comme une “barre d’énergie” comme actuellement, mais bel et bien comme des vies à part entière
  • Cryptage de la sauvegarde
  • Affichage des contrôles du jeu dans le menu pause
  • Raccourcissement du stage 1-1
  • Ennemis plus variés dans le stage 1-1
  • Mouvement des ennemis plus complexes (sinusoïde)

Et surtout, on accélérera le jeu pour le rendre plus dynamique, moins monotone.
C’est un point qui nous tient à cœur, tellement que la bêta 3 du jeu sera estampillée “Turbo”. :smiling_imp: (Mais pas la version définitive, hein ^^)

[size=70]*La version démo jouable disponible sur BLADY.fr est la version 0.20 (bien qu’estampillée 1.20 sur le site : cette erreur est due à un changement de notre système de numéros de version)[/size]

Cool tout ça ! :slight_smile:

Salut et re-salut !
J’apporte encore quelques nouvelles du projet Astral Masane, dont le développement en est à la version 0.23. Si cette bêta 3 est, comme promis, estampillée “Astral Masane Turbo”, le nom définitif renoue avec le nom initial du projet, à savoir Super Thomas Galaxy DX (en référence à notre premier jeu dont Astral Masane reprend bon nombre de références et d’éléments). Ce nom définitif s’affichera dans un premier temps uniquement sur le nouvel écran titre du jeu : celui-ci a fusionné avec le premier écran de chargement et n’est donc plus inclus dans la scène du menu principal (capture 1). Partout ailleurs, ce sera le nom “Astral Masane Turbo” qui primera le temps de cette 3ème version bêta.

En outre, pour des raisons de simplicité, “Blady Citrus”, la tentative de “label” pour les jeux vidéo faite par mon confrère a été abandonnée, donc le jeu affiche désormais “Blady” au démarrage. Dans le même temps “Cli”, qui était une tentative de ma part pour faire mon équivalent de “Blady”, a été remplacé par “Scandie Studios”, une référence au nom du futur 3ème boss d’Astral Masane, mais ceci est une autre histoire…

La deuxième modification qui peut sauter aux yeux est le menu principal qui a été totalement refait (capture 2) : celui-ci est inspiré du menu principal de notre jeu précédent (Super Thomas Galaxy, donc) qu’on a jugé mieux que celui que vous pouvez voir dans la bêta 2 d’Astral Masane… Outre des nouveaux boutons très “pictos”, on a rajouté un bouton “Mode Arcade”, pour l’heure inactif, qui sera pour un nouveau mode basé exclusivement sur le hi-score. On y mettra éventuellement un mode coopération comme loustak l’avait suggéré, mais ce n’est pas encore sûr. De toutes façons, le mode Arcade sera fait à la toute fin du développement du jeu.


Le stage 1-1 a été légèrement revu, mais n’est pas encore dans sa mouture définitive. En attendant, il est doté d’un nouveau fond évoquant la gourmandise et les sucreries (capture 3), en poussant plus loin l’idée de mtarzaim. En effet, ce stage ne sera plus seulement celui du cola : il sera également celui des bonbons et des sucreries en général. Il a également été doté d’une nouvelle musique pour coller à cette nouvelle ambiance.

Le boss du stage 1, Colola, a lui aussi eu droit à quelques modifications : désormais, il se déplace pour charger sur Masane (capture 4). Il a également une véritable hitbox : désormais, il faudra lui tirer dans sa bouche, et cela seulement quand elle est ouverte ! La technique consistant à bourriner sur sa paille ne fonctionnera donc plus. On l’a également doté d’une mimique triste lorsqu’il se fait toucher, histoire de rajouter un côté humoristique. Enfin, le stage de Colola a hérité de la musique jusqu’alors présente dans le stage 1-1.

Cette version 0.23 d’Astral Masane sera mise en ligne dans quelques jours, le temps de fignoler encore quelques détails. :slight_smile:
En attendant, vous pouvez trouver l’avancement du jeu via le changelog mis à jour à chaque modification : dropbox.com/s/ydseaerse3otm … g.txt?dl=0

Re-salut après tout ce temps ! (2 mois).
ThomasCVB et moi recherchons un dessinateur ou dessinatrice pour Astral Masane ! Plus d’infos ici : viewtopic.php?f=8&t=5314 :wink:

Merci d’avance ! :smiley:

EDIT 04/09/2014 : Ce n’est plus d’actualité désormais, pour la prochaine version attendez-vous à pas mal de modifications sur le plan graphique !

Hallo les gens. Je fais un retour pour donner des nouvelles du projet Astral Masane.

Alors pour les quelques personnes qui ont suivi l’évolution du jeu, la version 0.23 estampillée “Astral Masane Turbo”, qui devait être au départ un ajout de dynamisme et une interface plus conviviale, va finalement être la plus grosse mise à jour depuis le début du développement du modeste jeu que Blady et moi développons.

En effet, nous avons fini par trouver quelqu’un qui non seulement sait dessiner, mais qui a en plus réussi à fondre son trait dans l’univers du jeu tel qu’il a été défini. Et ça, on ne pouvait pas espérer mieux ! Du coup, Astral Masane Turbo aura un graphisme totalement différent par rapport aux captures qu’on avait posté précédemment. Un changement radical, en somme.

Donc voilà, ce petit “signe de vie” était assez utile, je pense, pour que vous voyiez que Astral Masane n’est pas un des nombreux projets (malheureusement) abandonnés qu’on a pu voir sur le forum. :slight_smile:

J’attends avec impatience la prochaine version ! :smiley:

Ah merci victor, ça nous motive ! :smiley: D’ailleurs, si t’es curieux, il y a le changelog disponible en ligne et mis à jour à chaque modifications importantes. Comme le lien précédent est désormais erroné, voici le nouveau : dropbox.com/s/ydseaerse3otm … g.txt?dl=0

Ça ne vous aura pas échappé, la version 0.23 d’Astral Masane qui devait être publiée en mai a pris beaucoup de retard. ^^’

Pour tenter de nous faire pardonner, je vous propose des comparatifs entre la démo et la version 0.23 telle qu’elle est actuellement pour vous donner une idée des changements qui ont été apportés.

Lanceur :

Écran titre :

Menu principal :

Début traversée :

Début niveau 1 :

Stage Colola :

Évidemment, les modifications ne sont pas seulement visuelles, le plus gros étant technique… sur le lien de Blady posté un peu plus haut, il y a un récapitulatif des changements depuis la bêta 2 (qui n’était qu’autre que la démo technique). Par contre, vous constaterez aussi que le changement de style écrit dans le Changelog n’a pas encore été totalement appliqué.

Voilà, nous publions la version 0.23 d’Astral Masane.
Malheureusement, le changement de style n’est pas totalement terminé, il reste des trucs à faire, mais on a beaucoup avancé depuis la dernière version que nous avions publié ici. Le premier niveau est plus abouti, le boss “Colola” est devenu plus chaud à battre, et l’interface, sur bien des points, a été revue.

La future version 0.24 clôturera certainement le changement de style qu’on a commencé à faire.

En attendant, donc, voici Astral Masane “Turbo”, version 0.23. :slight_smile:
scandie.fr/studios/archives/am023.zip

Y a eu une petite panne d’OVH hier, normalement le téléchargement de la bêta fonctionne à nouveau. :wink:

Hallo tout le monde.
Dans la sempiternelle volonté d’assurer qu’Astral Masane n’est pas un des (malheureusement) nombreux projets morts qu’on a pu croiser ici, j’apporte quelques nouvelles du projet.

On est toujours en train de développer la version 0.24, qui doit normalement entériner le changement de style entamé il y a bientôt deux mois de cela. Malheureusement, on ne pourra pas la publier à court terme, pour des raisons de force majeure concernant celui qui a aimablement accepté de faire les dessins du jeu, en échange d’une aide de la part de Blady et moi pour son jeu. Je n’entre pas dans les détails, mais ça porte un sérieux coup de frein au projet Astral Masane.

Aussi, nous allons terminer quelques retouches techniques pour publier une version 0.24 qui n’aura malheureusement pas changé graphiquement comme promis. Néanmoins, il y aura tout de même des changements dont l’énumération est comme toujours disponible sur le changelog.

Blady et moi entamerons ce soir une discussion sur le devenir du projet Astral Masane. La seule chose que je peux d’ores et déjà certifier, c’est que le projet ne sera PAS abandonné. C’est un projet qui compte beaucoup pour Blady comme pour moi, et il n’est pas question de l’abandonner.

Hallo tout le monde.
Je présente par avance mes excuses pour faire du double-post, mais je tenais à vous informer que nous avons publié la version [size=150]0.24[/size] d’Astral Masane, toujours estampillée “Astral Masane Turbo”. En fait, elle avait déjà été compilée samedi dernier, mais nous avions préféré attendre quelques temps avant de la présenter ici.

Cette version 0.24 ne change pas fondamentalement grand chose sur le jeu proprement dit, mais techniquement, nous y avons apporté un certain nombre d’évolutions. Tout d’abord, nous avons allégé le jeu en terme d’espace disque, et nous avons plus optimisé la conservation d’image en mémoire. Nous avons aussi revu les écrans de chargement, remixé une des musiques, et mis des nouveaux sprites pour les missiles, les “S&B’s”… Et j’en viens au GROS problème qu’il y a eu pendant le développement de cette version 0.24.

En effet, pendant le développement de la version 0.24 d’Astral Masane, celui qui avait aimablement accepté de faire les graphismes de notre jeu a jeté l’éponge, pour des raisons obscures, et ni moi ni Blady n’avons vraiment cerné les raisons, d’où le qualificatif de “raisons obscures”.

Cela ne nous a tout de même pas empêché de publier cette version 0.24, disponible pour Windows ET pour LINUX Mint/Ubuntu.
Lien Windows | Lien LINUX Mint/Ubuntu

Le jeu est fourni avec le Changelog. La version Linux est fonctionnelle, même si je déconseille très fortement à ceux qui ne possèdent Linux qu’en machine virtuelle d’y jouer, le jeu étant bogué sur machine virtuelle.

Les contrôles au clavier : les flèches pour se déplacer, N pour tirer, Maj droite pour activer un bonus récupéré.

PS pour les utilisateurs de Windows 8/Windows 8.1 : il est possible (et même fort probable) que Windows SmartScreen bloque le téléchargement du jeu étant donné qu’il n’est pas fréquemment téléchargé. Auquel cas, il faut cliquer sur “Plus d’informations” et choisir “Autoriser quand même”.

Je trouve le jeu excellent, le game play est simple mais accrochant, les graphismes amusants.
Il y a cependant certains détails :

  • Quelques fautes de frappe dans l’intro mais légères.
  • Le script schell ne comprend pas l’extension .sh, il faut donc l’ajouter à la main.
  • Absence de fichier explicatif des touches (j’ai mis longtemps avant de trouver qu’il fallait appuyer sur N pour tirer et je n’avait pas internet pour vérifier)
    Sinon, bon travail et bonne continuation pour le jeu.

On aurait dû préciser que l’intro est un peu spéciale. En fait, il y a quelques mots d’esperanto glissés dans les phrases de l’intro, d’où ce qui peut laisser croire des fautes de frappe.

Par contre, dans la mesure où on a supprimé l’affichage des touches, on aurait dû, effectivement, mettre un fichier explicatif des contrôles au clavier. Pour ce qui est du script shell, je décline la responsabilité de cette erreur, vu que c’est Blady qui est chargé de la version Linux. On publiera d’ici peu une version modifiée où le .sh sera mis d’office.

Content d’avoir des retours en tout cas. :slight_smile:

Effectivement, il y a des mots en Espéranto, je n’avais pas remarqué. Avez vous envisagé une traduction du jeu en Espéranto?

On ne s’était pas penchés sur une éventuelle traduction, mais ça pourrait se faire, éventuellement.
En tout cas, le mélange français/espéranto actuellement présent a été imaginé comme un dialecte fictif employé par le narrateur.

Hallo tout le monde.
Après une période assez trouble qui a débuté lorsque B.P, qui dessinait les sprites d’Astral Masane, a jeté l’éponge, Blady et moi-même avons tout de même continué le développement du jeu, ce qui a donné la version 0.24 déjà téléchargeable depuis le 1er novembre. Pourtant, ni moi ni Blady n’avons donné de nouvelles du jeu depuis.

En réalité, alors que nous voulions initialement développer une version 0.25 qui serait dans la continuité de la construction précédente, en s’adaptant à un futur nouveau dessein réalisé par quelqu’un d’autre, nous avons finalement décidé de tout remettre à plat et donc de tout recommencer de zéro.

Concrètement, nous allons créer un nouveau projet GDevelop, un nouveau style de dessin qui renouera avec le style de l’ancienne démo technique tout en gardant les acquis apportés par B.P, le tout encadré par une feuille de route claire, définie et solide, ce dont nous n’avions pas jusqu’à présent. Conclusion : d’une part, la version 0.25 ne verra pas le jour, car nous allons revoir la numérotation pour marquer le changement, et d’autre part, cette future nouvelle version du jeu ne sera pas compilée avant un bon moment, pour toutes les raisons qui ont été expliquées précédemment.

Je ne pourrai jamais assez remercier les quelques personnes qui suivent l’avancement de ce projet qui va bientôt avoir un an déjà…

Bon courage alors ! Mais question “version compilée qui ne sortira pas avant un bon moment”, je vous encourage quand même à privilégier au contraire des versions qui sortent le plus rapidement possible : ça permet un retour des utilisateurs, ça encourage quand on voit que les gens y jouent, ça oblige à avoir quelque chose qui tient la route dès le départ plutôt que de commencer un projet qui n’en verra pas le bout. :slight_smile:

Donc privilégiez le gameplay, le fun, un beau petit jeu vite en ligne plutôt qu’un gros jamais sorti et ça va faire quelque chose de super bien :mrgreen: Bon courage :slight_smile:

Après, on a chacun notre définition du temps que représente “un bon moment”. :slight_smile:

Ce que j’entends par là, c’est surtout que pour l’heure, le nouveau fichier .GDG n’a pas encore été crée, donc le temps de finir la feuille de route, de créer le projet, et de mettre ce que j’appellerais “le minimum syndical” pour que ce soit jouable, ça fait forcément attendre la chose.

Pour ce qui est de la taille du jeu, je ne pense pas que l’on soit excessifs en voulant mettre 5 niveaux subdivisés en 2 tableaux chacun… en terme de nombre de tableaux, c’est même inférieur à notre précédent jeu, Super Thomas Galaxy. Sauf que contrairement à ce dernier, Astral Masane, tel qu’on l’a imaginé, doit être un jeu qui tient la route, et non pas un bordel à l’écran crée totalement à l’improviste comme l’était Super Thomas Galaxy. :smiley:

Merci en tout cas pour tes encouragements.

Hallo les gens.
Je vous envoie ce message pour vous demander votre avis (en espérant avoir quelques réponses) sur les contrôles que pourraient avoir un shoot 'em up au clavier, afin de les adapter à la nouvelle mouture d’Astral Masane de sorte à ce que les contrôles soient autant intuitifs que possible.

Le héros (Masane, donc) se contrôle naturellement avec les touches fléchées, mais…
Sachant que Masane aura deux types de tirs, il doit normalement y avoir deux touches de tir (logique…), mais c’est là où je me demande quelles pourraient être les touches les plus adaptées. On avait pensé, avec Blady, pour le tir principal, de mettre la touche espace, mais je ne suis pas sûr de notre coup, et en outre, on est un peu dans le flou concernant le deuxième tir.

C’est donc pour cela que je demande l’avis de la communauté GDevelop sur le sujet…

[size=80](Au passage, celles et ceux qui nous suivent depuis le début constateront que cela fait déjà plus d’un an que ce jeu est en cours de développement, mais il faut dire qu’entre les changements de style successifs, le choix de la parenté ou non avec notre précédent jeu, sans oublier la récente quasi remise à zéro du projet, celui-ci est plein de rebondissements.)[/size]